In Summer Wars (2010, Regie: Mamoru Hosoda) beginnt alles ganz harmlos, Lachen, Ferien, Besuch auf dem Land, der Junge Kenji darf mit dem hübschesten Mädchen der Schule, Natsuki, zum 90. Geburtstag ihrer Uroma. Dann beginnt das Abenteuer, Natsuki verdonnert Kenji zu einem Rollenspiel. Um der traditionsreichen Sumurai-Familie etwas bieten zu können, muss Kenji im Ausland studiert haben und ebenfalls aus einer alten Familie stammen. Natsuki stellt ihn als ihren Verlobten vor, Oma verlangt von ihm das Versprechen, N. immer zu beschützen, was K. fast aus den Socken haut. Dann bittet N. ihn in einem eindringlichen Gespräch vier Tage lang diese Rolle zu spielen.
Währenddessen entwickelt sich in der Internetwelt OZ ein Chaos. K. - wegen eines kleinen Fehlers gescheiterter Kandidat für Japans Vertretung in der internationalen Mathematik-Olympiade - denkt auf der Suche nach seinem verlorenen Account erst, er habe den Code zu dieser Welt geknackt und alles durcheinandergebracht, OZ wird zu einer Kampfarena, Kenji fliegt auf, die Familienangehörigen beschimpfen und bekämpfen ihn, verhaften ihn und wollen ihn der Justiz ausliefern. Aber - wie sich später herausstellt - es war das Pentagon, das eine virtuelle lernfähige Maschine, die ausgerechnet von N.'s Lieblingsonkel Wabisuke stammt, einem Verstoßenen in der Familie, in OZ ausprobiert wird und zur Kampfmaschine wird. Diese Maschine wird mächtiger und mächtiger, selbst ein Junge aus der Familie, der heimlich den unbesiegbaren Avatar King Kazma bei OZ unterhält, muss klein beigeben.
Ein unglücklicher Schaltfehler in der Elektronik Japans und mittlerweile weltweit führt zum unbemerkten Tod der Uroma. Die Familie trauert und kämpft mit einem Riesencomputer und geliehenem Satelliten-High-Tech gegen das Ungeheuer, das Avatars in sich aufnimmt, stärker wird und Millionen von Accounts "schluckt" und beherrscht, bis hin zu Verkehrsbetrieben, Atomkraftwerken und Weltraumfahrzeugen. K. leistet, was er kann, und er kann sehr viel. Da ein Familienangehöriger das Eis zur Kühlung des Rechners zur toten Oma trägt, geht der gigantische elektronische Zweikampf in OZ zunächst zugunsten des Ungeheuers aus.
Aber schließlich tritt N. mit dem traditionellen Koi-Koi-Spiel, das mit den bekannten Hana-Fuda-Karten gespielt wird, gegen das spielbegeisterte Monster an und besiegt es in einem beeindruckenden Kampf. Der Spuk löst sich auf, das Chaos weicht, ein herabstürzendes Weltraumfahrzeug knallt neben statt auf das Haus der Familie und K. und N. finden schließlich doch zueinander. Beeindruckende Bilder, Spannung und Rührung, japanisches Ehrendenken, Action und sehr hohe Aktualität ergreifen die Lebenswelt der Gamer- und Nintendokinder und führen sie in den Super-Gau der Internetwelt mit gutem Ausgang und Happy End. Ein Kosmos mit der aktuellen Games- und Plattformen-Welt, voll mit japanischerElektronik und gelegentlichem Product Placement von iPhone und Datsun, Jugendliebe, Angst, Selbstzweifel, Stärke und Erfolg.
Währenddessen entwickelt sich in der Internetwelt OZ ein Chaos. K. - wegen eines kleinen Fehlers gescheiterter Kandidat für Japans Vertretung in der internationalen Mathematik-Olympiade - denkt auf der Suche nach seinem verlorenen Account erst, er habe den Code zu dieser Welt geknackt und alles durcheinandergebracht, OZ wird zu einer Kampfarena, Kenji fliegt auf, die Familienangehörigen beschimpfen und bekämpfen ihn, verhaften ihn und wollen ihn der Justiz ausliefern. Aber - wie sich später herausstellt - es war das Pentagon, das eine virtuelle lernfähige Maschine, die ausgerechnet von N.'s Lieblingsonkel Wabisuke stammt, einem Verstoßenen in der Familie, in OZ ausprobiert wird und zur Kampfmaschine wird. Diese Maschine wird mächtiger und mächtiger, selbst ein Junge aus der Familie, der heimlich den unbesiegbaren Avatar King Kazma bei OZ unterhält, muss klein beigeben.
Ein unglücklicher Schaltfehler in der Elektronik Japans und mittlerweile weltweit führt zum unbemerkten Tod der Uroma. Die Familie trauert und kämpft mit einem Riesencomputer und geliehenem Satelliten-High-Tech gegen das Ungeheuer, das Avatars in sich aufnimmt, stärker wird und Millionen von Accounts "schluckt" und beherrscht, bis hin zu Verkehrsbetrieben, Atomkraftwerken und Weltraumfahrzeugen. K. leistet, was er kann, und er kann sehr viel. Da ein Familienangehöriger das Eis zur Kühlung des Rechners zur toten Oma trägt, geht der gigantische elektronische Zweikampf in OZ zunächst zugunsten des Ungeheuers aus.
Aber schließlich tritt N. mit dem traditionellen Koi-Koi-Spiel, das mit den bekannten Hana-Fuda-Karten gespielt wird, gegen das spielbegeisterte Monster an und besiegt es in einem beeindruckenden Kampf. Der Spuk löst sich auf, das Chaos weicht, ein herabstürzendes Weltraumfahrzeug knallt neben statt auf das Haus der Familie und K. und N. finden schließlich doch zueinander. Beeindruckende Bilder, Spannung und Rührung, japanisches Ehrendenken, Action und sehr hohe Aktualität ergreifen die Lebenswelt der Gamer- und Nintendokinder und führen sie in den Super-Gau der Internetwelt mit gutem Ausgang und Happy End. Ein Kosmos mit der aktuellen Games- und Plattformen-Welt, voll mit japanischerElektronik und gelegentlichem Product Placement von iPhone und Datsun, Jugendliebe, Angst, Selbstzweifel, Stärke und Erfolg.
DVD-Vertrieb: AV-Visionen, Berlin