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Dichterhain, Bände 1 bis 4

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Dichterhain, Bände 5 bis 8

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Sonntag, 3. Juni 2012

Die Spieletester: Identik von Asmodee


Identik ist ein Zeichenspiel für alle, die nicht zeichnen können oder eben schnell besser zeichnen wollen. Der "Meister" beschreibt ein Bild so schnell und so genau wie möglich innerhalb 90 Sekunden, während die Künstler es auf ihren kleinen Zeichenblöcken nachzeichnen müssen.

Ist die Zeit um, wird verglichen: In 10 Punkten werden die Kunstwerke bewertet – die Spieler bekommen Punkte für die richtigen Details, nicht für die Schönheit ihrer Zeichnung.
Für jedes erfüllte Detail auf einer Zeichnung machen die Kritiker ein Kreuz bei "JA" (Haken) auf der Zählleiste am unteren Ende des Zeichenpapiers. Jedes Detail bringt einen Punkt ein. Für ein fehlendes Detail wird "NEIN" (Kreuz) angehakt. Der Bonuswürfel bestimmt zudem das Detail, welches 2 Zusatzpunkte einbringt, wenn es umgesetzt wurde. Die Punkte werden addiert. Der Meister erhält keine Bonuspunkte. Er erhält jedoch je 1 Punkt für ein Detail, das er beschrieben hat und das mindestens von einem (!) Künstler umgesetzt wurde!
Nach der Runde ist der nächste Spieler der Reihe der "Meister". Sobald alle Spieler einmal Meister waren (also eine Zeichnung beschrieben haben), endet die Partie. Sämtliche Punkte werden nun pro Spieler zusammengezählt. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte.

Das Schöne an Identik ist, dass alle Meister, Künstler und Kritiker sein dürfen.
Es macht Spaß, zwingt zu Detailreichtum und Genauigkeit bei gleichzeitiger Fantasieentwicklung. Getestet von mir und Heidi, Grundschullehrerin.

Preise
Das „Goldene Ass“ (Franz. Spiel des Jahres)
Nominiert für Spiel des Jahres 2010 in Deutschland

Inhalt:
- 120 ulkige Situationen (auf 60 doppelseitigen Karten)
- 6 Zeichen- und Bewertungsblöcke
- Eine Kartenabdeckung
- Ein 10-seitiger Würfel
- 6 Bleistifte
- Eine Sanduhr
- Eine Spielregel



Freitag, 18. Mai 2012

Spiele: DIXIT, ein anspruchsvoller Zeitvertreib mit Mehrfachnutzen



Dixit (Spiel des Jahres 2010)

3-6
Jahre
Ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten

Autor: Jean-Louis Roubira
Verlag: Libellud 
Vertrieb in D: Asmodee

Inhalt:
1 Punkteskala im Innern der Schachtel

84 Bildkarten
36 Abstimmungsplättchen (6 Farben von 1-6)
6 Hasen-Spielsteine aus Holz


Dixit ist ein Spiel für Menschen mit Phantasie. In jeder Runde schlüpft ein anderer in die Rolle des Erzählers. Er überlegt sich zu einer der sechs Karten, die er auf

der Hand hat, eine treffende Aussage. Diese kann aus einem oder mehreren Worten bestehen, oder sich auch nur auf Lautmalerei beschränken; erfinden sie frei oder nutzen sie ein Zitat, ein Auszug oder eine Variation aus einem berühmten Werk. Es kann der Beginn eines Liedes, ein Filmtitel oder die Zeile eines Gedichts sein.


Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Die Mitspieler suchen entsprechend der Bedeutung aus ihren Handkarten jeweils diejenige aus von der sie glauben, das sie am besten zu der Vorgabe passt. Welche Karte wurde von dem Erzähler ausgewählt? Welche Karte kommt dieser am nächsten? Nicht zu viel verraten und nicht zu wenig, das ist die Kunst. Eine gute Übung für Kinder, Jugendliche und Erwachsene, die sich noch nicht so sicher im Erzählen und Verstehen von Geschichten bewegen.
Ein wunderbares Spiel auch, wenn man es ganz anders spielen möchte, ist das Inspirierenlassen durch die ansprechenden, zauberhaften Karten. Sie können herrliche Schreibanlässe für kreatives Schreiben mit Kinder, Jugendlichen und Erwachsenen sein ... Oder eine Gruppe von Kindern kann sich zu einer Karte verschiedene Geschichten erzählen oder jeder kreiert eine eigene.

Samstag, 17. März 2012

Die Spieletester: MOW - Schönes Spiel für Kids, die Familie oder Erwachsene unter sich



MOW, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter ab 7 Jahren, stammt vom Autor Bruno Cathala und wurde in Frankreich entwickelt. Eine zweite Lösung (Bigbox) erlaubt das Spiel von bis zu 10 Spielern. Die Preise: ab 8,98 € bzw. 14,26 €.
Asmodee hat die Lizenz für Deutschland erworben und viel Glück damit. So klein es ist, war es zum Spiel des Jahres 2009 nominiert, und wirklich zu Recht. 
Die Spieletester haben es geprüft und für pfundig empfunden. Es ist pfiffig, lässt sich problemlos mit Jung und Alt spielen und bringt Raffinesse durch Sperren in der Ablegereihe nach links und rechts sowie Joker. Den schwarzen Peter hat, wer die meisten Fliegen im Stall hat, Karten auf seinen Stapel legen muss. 
Das ist das Spielprinzip: Sie sind fleißige Bauern und treiben ihre Kühe auf der Weide zusammen, um sie anschließend in den Stall zu führen. Da die Kühe im Gänsemarsch laufen, kann man neue Tiere immer nur am Anfang oder Ende der Herde anschließen. Manche Kühe werden allerdings von so vielen Fliegen umschwirrt, dass kein Bauer sie haben will. Einen trifft’s schließlich: Er kann keine Kuh mehr anschließen und er muss die Herde in seinen Stall nehmen. Der Bauer, der die meisten Fliegen in seinem Kuhstall hat, verliert. Also gilt es geschickt abzulegen, aufzupassen und die Kühe mit den vielen Fliegen in den Stall der Mitspieler zu manövrieren. 

Montag, 12. Dezember 2011

Die Spieletester: Avalam





Spieleabend: Heute mal Avalam, ein Klassiker seit 1996. Das Spiel  gewann 1998 den Mensa Select Preis, mit dem laut Verlag  "nur diejenigen Spiele prämiert werden, die auf eine einzigartige Weise den Intellekt fordern." Auf der Schachtel auch der Hinweis, dass es den 6/6 Québec und den AS D'OR, Jeu de  l'année, Cannes gewonnen hätte. Es ist für 2 Spieler gedacht, ab 7 Jahren spielbar und dauert nicht einmal 20 Minuten, oft nur 5 und weniger ... Der fantasievolle Name kommt aus dem Kamasutra und bezeichnet eine Liebesstellung, was den Kleinen relativ egal ist. Es wird von Asmodee Deutschland vertrieben und kostet regulär ca. 25 EUR. Getestet von Birgit, Adriana, Thomas und mir.

Es erwartet einen ein schwarz glanzlackiertes Holzbrett und Holzsteine in Gelb und Rot. Die Farben werden laut Spielanleitung mit unterschiedlichen Punktzahlen bewertet, warum auch immer. Die Spielanleitung ist in mehreren gängigen Sprachen auf Karten gedruckt, die einem einen schnellen Überblick verschaffen können. Ein Leinensäckchen sammelt anschließend die Steine, allerdings geht dann alles nicht mehr in die sehr flache Schachtel, die ziemlich edel designed ist.
Die Spieler kommen schnell ins Spielen, die Anleitungen sind zügig erfassbar. Allerdings doch ein bisschen zu knapp, denn es bleiben elementare Fragen offen: Warum wird Rot nur 6 Punkte zugewiesen, Gelb 8? Ziel ist es doch, die meisten Türme oder isolierten Spielsteine - heißt leere oder besetzte Felder im Umfeld, kein Zug mehr möglich - mit der eigenen Farbe oben aufliegend zu haben. Türme zählen abschließend 1 Punkt und die Einzelsteine? Keine Information. Wohl die genannte Punktezahl?  Ist ein Turm 5 Steine hoch, ist Schluss mit Turmbau und er darf nicht mehr bewegt werden. Unbesetzte Felder dürfen nicht als Standort benutzt werden, auch nicht übersprungen. Ein Spieler darf dagegen die Steine des Gegners bewegen, also zum Beispiel ruckzuck vier feindliche und oben den eigenen. Nach wenigen Minuten ist Schluss, wer angefangen hat, bekommt den Punkt mehr und gewinnt. Nein, das kann es nicht sein... Also immer viele Türme bauen, wenige ganz hohe sind langweilig. Ist Gelb wegen der Punktezahl immer im Vorteil...? Auf die Dauer gewinnt man nicht, weil der andere Spieler Fehler macht, sondern weil man mit der Zeit die überlegene Strategie entwickelt.

Leider fehlt dem Spiel tiefer gehende Raffinesse, es langweilt nach nicht allzuvielen Durchgängen. Fun-Faktor und Langzeitnutzen fallen daher für größere Kinder und Erwachsene leider niedriger aus. Kleine können sich schon länger damit vergnügen.

Montag, 14. November 2011

Die Spieletester: Skull & Roses


Ein Bikergang-Spiel von Asmodee ab 10 Jahren, für 3 bis 6 Spieler, mit anderen Spielen kombiniert erweiterbar auf 12, 24 etc. Spieler, das Nerven aus Stahl, Mut und Strategiedenken, genauso wie Blufffähigkeit erfordern soll. Dauer ca. 15 bis 45 Minuten. Preis: ca. 15 EUR. Die beeindruckende Vorgeschichte steht auf dem Anleitungungsheftchen: "Traditionell wählten die Bikergangs ihre Führer in einem erbarmungslosen Wettkampf aus, der "Back on the tarmac" genannt wurde, und der darin bestand, sich so lange wie möglich hinten an eines der großen Bikes zu hängen... ohne dabei einen Tropfen Bier zu verschütten.Der traurige Zustand ihrer Leder-Stiefel nach diesen Mutproben führte jedoch dazu, dass eine kostengünstigere Lösung gesucht wurde. Bei einem der Treffen in ihrer Stammkneipe, dem "Skull & Roses", erfanden die machthungrigsten unter den Bikern ein äußerst riskantes Bluff-Spiel, dass sie von nun an dazu nutzten, um ihren obersten Boss zu bestimmen.
Ihr seid überzeugt, euch gegen eure Gegner durchsetzen zu können? Dann beweist es!"
Na, das klingt aber gut, könnte spannend sein... Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2011. Meine erwachsenen Spieletester Birgit, Adriana und Thomas haben sich mit mir an das Spiel herangewagt. Die Idee zum Spiel ist wirklich außergewöhnlich, das Material allerdings ganz einfach und haut einen nicht gerade vom Hocker. Die Spannung in dem anvisierten Sinn kommt nicht richtig auf, weil das Bluffen effektiv nicht so stark prickelt. Wie geht das Spiel?  Hier fängt es an, die Anleitung erschien uns nicht so klar, wie die Anleitung auf der Website: 
"Jeder Spieler legt seine Spielfläche mit der Skull-Seite nach oben vor sich ab. Dann nimmt sich jeder ein Set mit 4 Karten einer Gang, die er vor den Mitspielern versteckt hält. Jeder Spieler legt dann entweder eine Roses- oder eine Skull-Karte verdeckt vor sich auf seiner Spielfläche ab. Der Startspieler kann sich jetzt entscheiden, eine zweite Karte abzulegen oder die anderen herauszufordern, indem er eine Anzahl an Karten ansagt, die er aufdecken wird. Die Mitspieler können entweder erhöhen oder passen. Der Höchstbietende (der «Herausforderer») deckt dann die genannte Anzahl an Karten auf, wobei er mit seinen eigenen Karten anfängt. Sobald er einen Totenkopf (Skull) aufdeckt, verliert er die Herausforderung und zusätzlich eine seiner Karten, die zufällig ausgewählt wird. Der Herausforderer ist dabei der einzige Spieler, der weiß, welche Karte er abgeben musste. Wenn er nur Rosen aufdeckt, gewinnt er die Herausforderung und darf seine Spielfläche mit der Roses-Seite nach oben vor sich ablegen. Sobald ein Spieler zwei Herausforderungen gewonnen hat, gewinnt er das Spiel.
Spiel deinen Skull zum richtigen Zeitpunkt aus, bringe deine Gegener dazu, sich zu übernehmen und bluffe, wie du es noch nie zuvor getan hast!"

Die Anleitung ließ Fragen offen - die Karten in der Mitte? Verstehen das Kinder? Mit 10 Jahren und älter versteht man nicht, was z.B. mit den in der Mitte von Skull-Aufdeckern und Losern abgelegten Karten im Spielverlauf passieren soll, es steht nirgends. Werden sie beim Aufdecken der Herausforderung auch aufgedeckt oder nicht? Zählen sie mit? Das Hochbieten, Herausfordern hat natürliche Grenzen, bei 4 Spielern und schneller Herausforderung liegen nicht viele Karten zum Aufdecken bereit. Warum als überbieten? Wozu? Das findet keiner spannend oder bluffend. Es wirkt eher ernüchternd einfach. Skull ziehen heißt verlieren, ja gut... Wenn man es schnell spielt, macht es Spaß, aber es hat keinen Langzeit-Fun-Faktor. Kinder, Jugendliche und Erwachsene mit ausgeprägter Fantasie und Bikerspielbedürfnis können dem Spiel sicher einige Runden etwas abgewinnen.
Die Hinführung zum Spiel erschien uns insgesamt zu lang, die Bluff-Logik nicht so überzeugend. Wir würden es im Mittelfeld ansiedeln. Kein Siegertyp.